Guia para Feiticeiras - Builds e Habilidades

Guia de Builds e Habilidades






Feiticeiras são o gênero feminino da Raça dos Selvagens, donas de uma beleza exótica e sedutoras, têm contato frequente com as energias da terra facilitando sua aproximação com a fauna de Pan Gu, permitindo que elas invoquem criaturas da natureza para lutar ao seu lado durante os conflitos.
Dentro do grupo, as Feiticeiras preferem agir minando a resistência adversária, seja lançando seus ataques venenosos à distância ou usando a ajuda dos animais da natureza para atacar seus inimigos. Assim como os Bárbaros, estas mulheres também podem mudar sua forma humanoide e se transformar em uma raposa para ganhar bônus de defesa.
 




GLOSSÁRIO

Alma – Pontos de alma são ganhos em missões e ao matar monstros. São necessários para evoluir os níveis de Habilidades.
Alvo – Qualquer criatura a ser atacada pelo jogador, podendo ser um monstro ou mesmo outro jogador.
Boss – Se trata do monstro “Chefe” de uma Dungeon. São muito mais fortes que os monstros convencionais. São necessários vários jogadores fortes para enfrentá-lo.
Buff – Toda habilidade que adiciona algum tipo de status passivo benéfico ao jogador por uma determinada quantidade de tempo.

Debuff 
  O contrário do buff, é um status passivo prejudicial que dura determinado tempo.

Build – Do inglês “construir”. É o modo como o jogador constrói seu personagem. Ou seja, como distribui seus pontos de CON, FOR, INT e DES ao passar dos níveis.
Vitalidade – Pontos necessários para utilização de algumas Habilidades. Estes pontos são ganhos a cada golpe desferido a um alvo, e também ao usar algumas habilidades.  
Chi
 – Um chi equivale a 100 pontos de Vitalidade. Algumas Habilidades requerem pontos de chi para serem utilizadas. 
Set – É o conjunto de armadura do personagem, formado por Traje Superior (Túnica, Armadura Pesada, Armadura Leve),
Traje Inferior (Calça Mística, Perneira Pesada, Perneira Leve),  Braceletes  (Pulseira, Braceletes Pesados, Manopla), Botas (Sandálias, Botas Pesadas e Botas Leves), Capacete (Touca Mística e Elmo Pesado) e Manta.

Acessório  São os Anéis (Gema [Ataq.Mág] ou Metal [Ataq.Fís]), Colares (Coloridos [Def. Mág], Amuleto [Def.Fís], Luz Flutuante [Esquiva]) e Ornamentos (Pingente [Def. Mág], Ornamentação [Def.Fís] e Bolsa Perfumada  [Esquiva])

Slots -
São espaços que existem nos equipamentos (exceto acessórios), que podem ser preenchidos com Pedras Espirituais. Em Armas adquirem caráter ofencivo, em armaduras defensivo. Ex: Pedras Amarelas [HP], Pedras Vermelhas [Def Fís - Ataq.Fís], Pedra das Nuvens [Def.Mág - Ataq.Mág] e Pedras Afiadas [Esquiva - Acerto]
HP – Do inglês “Hit points”. São os pontos de vida do jogador. Quando chega a zero, o jogador morre. Ele se recupera sozinho com o tempo. Pode ser regenerado mais rapidamente ao meditar ou com poções.
Mob – Refere-se aos monstros no jogo. Também inclui os Chefes.
MP – “Mana points”, ou pontos de mana. É o que o jogador necessita para utilizar suas magias. Quando seu valor está mais baixo do que o necessário para conjurar algo, o jogador ficará impossibilitado de utilizá-la. Assim como o HP, se recupera com o tempo e o processo é acelerado ao meditar ou com poções.
Níveis 1x, 2x , etc. – Refere-se à faixa de nível do jogador. Por exemplo, um jogador 2x encontra-se entre os níveis 20 e 29.

Grupo (PT)
 – É um grupo de jogadores formado para caçar um ou mais mobs ou concluir uma determinada missão. Enquanto estão em grupo, a experiência ao matar monstros e moedas recolhidas é dividida igualmente entre os jogadores, e os itens divididos aleatoriamente (modo aleatório) ou individualmente (modo livre).

Pot
 – Abreviação do inglês “Potion”, a poção. Poções recuperam uma determinada quantidade de HP ou MP.

PVE 
PVM – “Player versus enviroiment” / 'Player versus Monster" ou jogador contra ambiente e os monstros que habitam o mundo de Pan Gu.

PVP
 – “Player versus player” ou jogador contra jogador. É toda batalha entre dois jogadores, seja em duelo ou em modo PK.

Skill – São habilidades que estão à disposição dos jogadores como ataques complementares ao ataque físico/mágico primário. Elas requerem muitas vezes MP para serem utilizadas. Podem ser evoluídas em certos níveis, o que faz com que seus efeitos sejam melhores a cada evolução.Lacre - Status que impede a ação do alvo, ou seja, utilização de habilidades ou ataques físicos regulares (golpe da arma), porém o alvo pode se mover. Quando afetados, os monstros correm em direção contrária a quem utilizou o lacre.
Paralizia - Status que impede a locomoção do alvo, porém ele pode atacar e utilizar habilidades.Stun  Status que impede locomoção e ação do alvo em um único efeito.

Tanker
 - Como um tanque de guerra, resiste bravamente aos ataques do inimigo, enquanto outros jogadores causam-lhe dano.
Pet - É a mascote que acompanha a Feiticeira e é controlada pelo Player. É uma das partes fundamentais que caracteriza a Classe.

Guerra Territorial (TW) 
É a disputa pelos territórios do jogo. Neste evento, os membros de um clã invasor lutam contra os membros do clã dono do território ou defensor. O vencedor controla aquele território e obtém certos privilégios, como teleporte gratuito para seus membros naquela área.


Características Gerais 

   

Prós: 
  • Possui o maior ganho de HP por ponto investido em constituição (+12 de HP); 
  • Baixo consumo de energia, com habilidades que permitem regenerar o MP; 
  • Ótima velocidade de deslocamento, melhorada pelo buff traje de flores;
  • Auxílio da Mascote em combate; 
  • Alta defesa física no modo raposa
  • Facilidade em adquirir chi sem muitos sacrifícios em energia.

Contras: 

  • Menor dano mágico base entre as classes mágicas;
  • Não possui curas próprias contínuas; 
  • Não possui buffs de aumento das defesas no modo humano.



Builds

A seguir são explanadas as builds mais comuns da classe, assim como uma distribuição de pontos. Porém essa distribuição é apenas didática, para ajudar na compreenção das mesmas. As builds informam alguma alteração nas armaduras usadas e, algumas vezes, nos acessórios.

Feiticeiras são usuárias de instrumentos místicos: CajadoRodaEspada Mística e Cetro. O que muda entre elas é a variação de dano mínimo e máximo, sendo na ordem apresentada o Cajado com maior ataq. mág máximo e menor
ataq. mág. mínimo e o Cetro com menor ataq. mág. máximo e o maior ataq. mag mínimo.

Mágicas:

Fazem uso de set mágico (defesa mágica alta), com distribuição entre Int, Con e For. A deficiência da build está na defesa física, por isso são usados Colares Amuleto e Ornamentação, Pedras Vermelhas  e adicionais nos equipamentos que aprimorem a resistência (Con, HP, Def.Física). Em segundo plano menos tempo de invocação ( - cast), para eventualmente aprimorar o rendimento do ataque mágico.

Habilidades:
 As Feiticeiras mágicas têm como prioridade as habilidades humanas, mascotes, auxílio, buffs e debuffs.



Isto não quer dizer que as habilidades de especialidade do modo raposa não tenham seu valor, no modo PVM, onde os monstros têm baixa esquiva, habilidades como Cauda da Raposa (causa paralizia) podem vir a ser úteis.


Full Con 
Descrição: Usa força e inteligência mínimas para a arma, todos os outros pontos são investidos em contituição. Possui alta resistência, explorando ao máximo a qualidade de possuir o maior HP entre as classes mágicas. Possui o dano mágico bem básico, apenas formado pelo dano da arma e a inteligência necessário para usá-la.
Distribuição Conhecida: A cada dois níveis 3 Con, 1 For e 6 Int

HíbridasUsam força mínima para a arma e buscam um equilíbrio  entre o HP e dano mágico, sendo a mais indicada para iniciantes pela versatilidade. Podem variar pendendo entre a inteligência e a Constituição. Dividem-se em 2 tipos:
Tipo I) Descrição: Tipo mais comum entre as classes mágicas, proporciona um HP e dano razoável.
    Distribuição Conhecida: a cada dois níveis 1 Con, 1 For e 8 Int
Tipo II) Descrição: Tem uma tendência maior ao HP do que o primeiro tipo.
      Distribuição Conhecida: a cada dois níveis 2 Con, 1 For e 7 Int


Full Int
Descrição: Usa força mínima para a arma e mantém a pontuação em constituição em 5. Apostam tudo no dano provocado, porém sacrificam muita resistência, agravado pela ausência de buffs no modo humano e o dano mágico base menor em relação a outras classes mágicas.
Distribuição Conhecida: a cada dois níveis 1 For, 9 Int


Feiticeira Mágica

Híbridas


Sua distribuição inclui alguns pontos em destreza para o acerto ou uso do set leve (com um acréssimo um pouco maior em força também). O custo em alma e moedas é maior do que as outras duas, pela tentativa de abranger um número maior de habilidades. Os Anéis normalmente são de Gema, mas também podem haver trocas para o de Metal quando necessário. O dano mágico é próximo ou igual ao de uma Mágica - Full Con.

Habilidades:
Tentam fazer uso pleno das habilidades, tanto no PVM quanto no PVP.



Set Leve:
Descrição: Apostam no uso do set leve que possui um equilibrio entre os valores brutos de defesa mágica e física.  Como uma classe leve, são investidos em Pedras Amarelas e adicionais de HP, pois a build não permite uma distribuição de pontos em constituição considerável. Os Colares e Ornamentos padrões são físicos, porém podem ser alternados ou mesclados por mágicos quando há necessidade de mais defesa do tipo.
Distribuição Conhecida: a cada level 1 For, 1 Dex, 3 Int



Feiticeira Híbrida Leve

Set Mágico:
Descrição: É uma adaptação da build Full Con com algum acrescimo em destreza (limite entre 45~54 pontos), apenas com o intuito de adquirir acerto. Seus equipamentos regulares são totalmente voltados para resistencia, para melhorar seu desempenho no modo raposa. É uma build com beneficios maiores para as skills do modo humano, com dano físico menor do que a leve, porém resistencia mágica maior e resistência física média/alta no modo raposa.
Distribuição Conhecida: a cada dois níveis 2 Con, 1 For, 6 Int, 1 Des




Pesada


A build pesada é comumente tratada como sinônimo de Full Fox, mas o usuário pode optar qual vai ser seu comportamento dentro do jogo, utilizando o set pesado apenas como configuração das defesas.

Descrição:
 Possuem alta redução de dano físico e HP (pelo refino do set pesado e uso de Pedras de HP), porém como qualquer classe pesada, têm baixa redução de dano mágico, suprida por Colares Coloridos e Pingentes. Seu Dano mágico é menor do que uma feiticeira mágica, pode utilizar com máxima eficácia o dano físico no modo raposa. Usam destreza e força mínima para o set e o resto é usado em int para o uso da arma (não vai sobrar pontos pra por em con). 

Distribuição de Pontos: É um pouco difícil conciliar a pontuação do instrumento místico com a do set pesado, por isso não há uma pontuação didática específica. O ajuste da arma é feito aos poucos, com auxílio de livros divinos e equipamentos com adicionais de Inteligência.

Full Fox

Esta build é mais um modo de jogo, no caso no modo raposa, do que o uso de sets em especifico. Há versões dela utilizando set leve e até mesmo mágico, embora o preferido da maioria é o pesado, pela grande defesa física.

Habilidades: Priorizam habilidades de especialidade da raposa, mascotes, buffs, auxílio e debuffs




Como o caso das builds mágicas, as habilidades do modo humano não devem ser totalmente esquecidas. Algumas são úteis como Enxame Primitivo, Praga de Gafanhotos e Enxame do Rochedo de Ferro.

No começo e Hoje: No passado era comum Full Fox usarem armas de leveis baixo (mold 22~30), pra aplicar a pontuação de int restante em con, com isso elas obtinham um grande HP. A aposta era em deixar o dano por conta do pet, debuffar os adversários e sugar uma pequena parte dos recursos em HP e MP. A feit se tornava uma "fortaleza", embora sem dano próprio. No passado isso até que era bom, mas a melhora nos sets permitiu que adversários tankem até mesmo uma fênix (full ints/con/des com 10k de HP+...), podendo inclusive mata-la em poucos hits. Ser full defesa e sem dano nos dias atuais enfrenta uma máxima do PW atual, que é matar seu adversário o mais breve que puder, para que ele não tenha chance de recuperar os recursos em intervalo e virar o jogo.  Por isso é altamente recomendável utilizar armas do nível independente do estilo de jogo.

Esse modo de jogo vem perdendo força ao longo do tempo, pois as habilidades ofencivas do modo raposa não possuem dano suficiente pra causar problemas aos adversários (algumas classes mágicas tem mais def que classes físicas) . Os debuffs que as acompanham (nota: não inclui Ferir, Exílio e Enfraquecer) causam cada vez menos efeito nos outros players, como o Cegar do Fogo Espiritual não conseguirem fazer nem os WBs errarem os hits (anéis e pedras de acerto cada vez melhores). O mesmo vale pras skills que drenam HP e MP, pois os valores são muito baixos ou podem ser facilmente resolvidos por um hierograma como o caso da skill 59. No caso com uma arma do level, as mesmas obteriam melhorer resultados se comportando de forma híbrida.

Esta é a única build que possui opinião mais parcial, porém ela reflete o atual estado do jogo

[OBS:Em nenhuma das builds foram incluidas as chamadas habilidades do 79 (Maldição Cromática - Raposa, Maldição Cromática - Humana e Animação Suspensa) e do 100 (Demência e Petrificação), pois são adquiridas de forma diferente das outras e pra qualquer build são interessantes.]


Habilidades das Feiticeiras 


Abaixo a descrição das Habilidades da Classe, aprendidas na Mestra Feiticeira:


Para fins demonstrativos, as habilidades que possuem niveis, são acompanhadas de uma tabela que mostra os efeitos no level 1 e do level 10 para mostrar as alterações importantes ocorridas (exceto as de 3 níveis). Assim como também um breve comentário sobre as mesmas.[OBS: As habilidades da expanção do submundo serão acrescentadas após a expanção]


Habilidades do modo humano

 Enxame de Ferroadas: Conjura um inseto venenoso para atacar um inimigo, causando dano mágico baseado na arma e dano adicional de madeira.[Cultivo: Leal]
[O uso concede 10 de Vitalidade]


Comentário:
 É seu primeiro contato com habilidades da Feiticeira no jogo, também a mais utilizada pelo tempo de intervalo curto.



 Enxame de Rochedo de Ferro: Invoca um inseto de ferro e pedra. Causa dano mágico baseado na arma e mais dano adicional de madeira, diminui a def Física do inimigo em por 10 segundos.
[Cultivo: Astuto]
[O uso exige 25 de vitalidade]



Comentário:
 A habilidade é interessante tanto pela quebra de defesa moderada, quanto pelo dano mediano. O tempo de duração da quebra de defesa pode ser mantida quase ou totalmente contante, contando com o auxilio do Estilhaçar Armadura da Mascote.




 Enxame de Chamuscante: Invoca um inseto de fogo. Os inimigos picados são envenenados por seu fogo e sofrem dano mágico dano por fogo durante 30 segundos.
[Cultivo: Harmonioso]
[O uso concede 20 de Vitalidade]



Comentário: 
O dano provocado não é muito interessante. Seu uso está melhor para o ganho de Vitalidade, pois concedendo 20 pontos já habilita diversas outras habilidades 



 Enxame Glacial: Invoca um inseto de frio intenso. Causa dano mágico baseado na arma e adicional de madeira, e tem chance de congelar o inimigo. Os inimigos congelados sofrem dano de água por 9 segundos e tem sua velocidade reduzida.  

[Cultivo: Lúcido]
[O uso exige 1 Chi]

Comentário: 
Possui o 2º maior dano entre as habilidades (contando o sucesso do dano contínuo por água). As chances do efeito só ficam boas quando no seu desenvolvimento ela atinge 60% ou mais de chance, tornando o gasto de chi com ela  antes disso com mais desvantagens.


 Enxame Primitivo: Com essa magia a Feiticeira invoca um número incontável de formigas que atacam todos os inimigos ao redor do alvo. Todos os inimigos sofrem dano mágico baseado na arma e adicional de dano de madeira. Eles continuam a receber dano de madeira por 9 segundos. 
[Cultivo: Enigmático]
[O uso concede 20 de Vitalidade]



Comentário: 
Uma das 4 habilidades em área da Feiticeira, das quais é a de uso mais frequente. Por ser o 3º maior dano (contando o dano da arma, adicional e o envenenamento), baixa conjuração e nenhum custo em vitalidade é muito usada até em alvos únicos.



 Cria da Terra: Com essa magia o personagem invoca um número incontável de insetos venenosos, que se juntam em uma única forma insetóide assustadora. O alvo sofre dano mágico baseado na arma e dano adicional de madeira. Tem chance de imobilizar por segundos o inimigo (Stun).

[Cultivo: Ameaçador]
[O uso concede 15 de Vitalidade]



Comentário: Tem chance de aplicar um stun de baixo valor (na maioria das vezes mais interromendo alguma conjuração do adversário), somado ao custo alto para o desenvolver, o up principal é deixado para mais tarde em relação a outras skills. Apesar disso, tem as qualidades da soma do tempo invocação e lançamento serem baixissímos, sem custo de vitalidade e dano médio/alto.


 Praga dos Gafanhotos: Conjura um assustador enxame de insetos para esmagar seus oponentes. Todos os inimigos ao redor do alvo são atacados, sofrendo dano mágico baseado na arma e dano adicional de madeira. Com 67% de chance dos inimigos ficarem confusos, impedindo que eles se movam ou ataquem por segundos (lacre e paralizia). 

[Cultivo: Sinistro]
[O uso exige 2 Chi]



Comentário: 
A própria descrição já informa todos os seus benefícios. Em PVM ela age como uma imobilização (lacre+paralizia) similar ao stun, o efeito da paralizia elimina o defeito do lacre dos monstros sairem correndo e espalhar. No PVP ela vem agraciada com a vantagem de que se o alvo estiver com imunidade a debuffs de movimento, o lacre vai funcionar por ser um disable de ação. Além de que recursos que evitam ou retiram lacre são menos comuns do que os de movimento.



 Muralha de Espinhos: Cria uma barreira de arbustos e espinhos no jogador designado. Reflete dano físico de ataques corporais por 10 minutos. 

[Não funciona em Modo PK] 
[Cultivo: Astuto]
[O uso concede 5 de Vitalidade]



Comentário: 
Ela volta uma porcentagem do próprio ataque físico, ou da habilidade física corpo-a-corpo que estiver sendo usada, do agressor contra ele mesmo (não do dano que ele está gerando em você). É muito útil em grupos para auxiliar o tanker a gerar agroo (atenção/ódio) de monstros. Não é muito usada no PVM em sí mesmo, para evitar chamar a atenção indesejada de monstros que possam atacá-lo. No PVP seu uso fica restrito apenas em duelos e TWs, já que não tem efeito em modo PK.




 Vigor: Recupera uma porcentagem do HP máximo quando lançado.
[Cultivo: Harmonioso]


Comentário: Em conjunto com Apoio e Harmonia, é uma das marcas registradas da economia com pots da feiticeira. Quanto mais cedo atingir o level máximo, menor serão seus gastos futuros.Tem um colwdown alto (5min), não a deixando como uma opção de combate pvp para mais de uma vez.



 Apoio: Recupera uma porcentagem do MP máximo quando lançado.

[Cultivo: Lúcido]



Comentário:
 Sua analize é igual ao Vigor.



 Harmonia: Permuta as porcentagens de HP e MP no uso da habilidade. (Porcentagem = HP atual/HP máximo . 100% , MP atual/MP máximo . 100%)

[Cultivo: Lúcido, Level da Feiticeira: 29]
[Pode ser usado se não houver chi, mas caso haja consome desde a vitalidade disponível até no máximo 1 chi]


Comentário: A inversão tem diversos usos: salva-vidas em um combate, trocando a porcentagem de vida (baixa) pelo de energia (cheia). Fazer com que o efeito de curas (Pots de HP, Vigor e de terceiros) funcionem como recargas de MP e vice-versa.



 Transferência de Chi: Transfere 1 Chi do conjurador (você) para um alvo definido. O alvo ganha 1 Chi.
[Cultivo: Enigmático, Level da Feiticeira: 46]
[O uso dessa habilidade exige 1 Chi]


Comentário: Muito útil no auxílio de companheiros de grupo, para que possam executar mais vezes habilidades que requerem chi (Ira do Paiso [WR], Véu de Sombras [WB] e etc).



 Barreira de Espinhos: Cria uma série de espinhos ao redor do personagem. Reduz todo dano em 75% e reflete 200% de dano de ataques físicos corpo-a-corpo por 15 segundos.

[Não reflete danos no modo PK]
[Cultivo: Sinistro]
[O uso exige 2 Chi]


Comentário: Uma verdadeira ajuda em momentos de aperto pela grande redução de dano. A reflexão de danos é similar a Muralha de Espinhos, com a diferença do alvo sofrer com 2X o próprio ataque físico. Seu lado ruim é não refletir danos em modo PK, apenas a parte de redução que continua muito útil.



 Traje de Flores: Veste o corpo com uma chuva de flores, aumentando sua velocidade de movimento por 5 minutos.
[Cultivo: Lúcido]


Comentário: É um dos principais responsáveis pela fama de velozes das WFs. Permite que você mantenha uma velocidade constante média/alta.


 Chamado da Raposa: Muda de forma para se transformar num Espírito de Raposa. A Defesa Física e a taxa de acerto são melhoradas e a Energia Máxima é reduzida. Nesta forma somente as habilidades Traje de Flores, Harmonia e de especialidade da Raposa podem ser usadas pelo personagem.
[Cultivo: Astuto]



Comentário: Proporciona uma ótima defesa e aumento de acerto. Seu uso vai depender da build, pra mágicas é interessante nos leveis de 1 a 3 apenas pelo aumento da defesa, para Híbridas e Full Fox também o acerto.



Habilidades de Especialidade da Raposa
:


 Garras da Raposa: Um poderoso ataque corporal que causa ataque físico base, mais um adicional físico e retarda a conjuração do oponente em uma porcentagem por 3 segundos.

[OBS: O retardo não funciona em bosses][Cultivo: Astuto]
[O uso exige 20 de vitalidade]



Comentário: Possui baixo tempo de espera para usar novamente (c
ooldown), o Retardo de conjuração é muito útil no combate de mobs e classes mágicas. Suas desvantagens ficam pelo gasto de chi um pouco alto e não funcionar em bosses.



 Fogo Espiritual: Uma névoa fantasmagórica afeta todos os inimigos em seu arco frontal, causando dano físico base mais adicional físico. Cega os inimigos, reduzindo sua taxa de acerto durante 8 segundos. 
[Cultivo: Harmonioso]
[O uso concede 10 de Chi]



Comentário: É a habilidade mais utilizada no modo raposa por full fox e híbridas pelo baixo cooldown. A perda de acerto é alta, dependendo da esquiva da feiticeira pode vir a ser útil. É possivel fazer com que bosses errem alguns danos em área, principalmente em classes leves.


 Cauda da Raposa: Um ataque enganoso que causa dano físico e paraliza o inimigo por alguns segundos.
[Cultivo: Lúcido]
[O uso exige 1 Chi]



Comentário: Ótima para combater adversários que fiquem correndo, o tempo de duração se torna alto em seu desenvolvimento. Outro aspecto positivo é o baixo custo para up em alma e moedas.


 Sombra da Raposa: Usando a essência da raposa, o personagem ataca o inimigo, causando dano físico. 80% de chance de roubar pontos de HP.
[Cultivo:Enigmático]
[O uso concede 15 de Vitalidade]



Comentário: A habilidade suga uma quantidade consideravel de HP do alvo, também com uma ótima chance de acontecer. É muito usada para compensar o sacrificio de HP da Malícia da Raposa.


 Malícia da Raposa: Gastando uma porcentagem de HP, o personagem faz um ataque que causa dano físico e rouba MP por 3 segundos ao acertar o ataque.
[Cultivo: Ameaçador]
[O uso concede 15 de Chi]



Comentário: O sacrifício de HP nos leveis iniciais não compensa muito o ganho de MP. O up é deixado um pouco de lado até que Sombra atinja o nivel 6 ou mais, mesmo assim a Malícia é mais utilizada só no level 5 ou mais (quando o sacrificio baixa pra 16%). O sugar MP funciona até em monstros, mesmo estes não possuindo MP (famoso tirar leite de pedra).
Seu uso não deixa de ser interessante no level 10 até para Feiticeiras mágicas. Na presença por exemplo de Aura Infinita (mais conhecida como bolha), Ervas de Cura entre outras, seu gasto com pots de MP pode baixar mais ainda.



 Alma da Raposa: Usando os poderes mais sinistros da raposa, o personagem ataca todos os inimigos numa área de 8 metros, causando dano base físico e adicional de dano físico. Reduz continuamente o MP dos afetados por 9 segundos.
[Cultivo: Sinistro]
[O uso exige 2 Chi]



Comentário: Possui um dano físico consideravel, porém o efeito de eliminar MP do alvo só tem utilidade no PVP. Os principais alvos dessa habilidade são classes físicas que possuem baixo valor de MP. 



 Exílio: Remove todos os efeitos benéficos de um alvo.
[OBS: Alguns Buffs não podem ser removidos como Aceleração de Myo-o e Alma da Vingança - Reação][Cultivo: Astuto]
[O uso concede 10 de Vitalidade]



Comentário: No PVP é um duro golpe para o adversário, muitas classes perdem o chão quando tem suas bençãos (buffs) removidas, facilitando a derrota. No PVM o uso é mais raro, já que poucos alvos se buffam.



 Ferir: Todo dano recebido pelo alvo é aumentando em 20% por alguns segundos.
[OBS: Das 3 maldições (Ferir, Enfraquer e Devastar), apenas 1 pode estar ativa por vez]
[Cultivo: Harmonioso]
[O uso concede 10 de Vitalidade]



Comentário: Sem dúvida é a habilidade mais conhecida das Feiticeiras, ela por sí só ja auto justifica a presença da Feiticeira em grupos. Das 3 maldições ela é a mais usada.


 Enfraquecer: Por alguns segundos a recuperação passiva de saúde e energia é reduzida a zero.
[OBS: Das 3 maldições (Ferir, Enfraquer e Devastar), apenas 1 pode estar ativa por vez]
[Cultivo: Lúcido]
[O uso concede 10 de Vitalidade]


Comentário: Sua principal aplicação é apenas em Guerras Territoriais, para parar a regeneração do Cristal. Por isso seu desenvolvimento é deixado de lado em relação a outras habilidades até que a Feiticeira comece a participar deste evento.


 Devastar: Por 15 segundos, qualquer ataque sofrido pelo alvo também remove 8 de vitalidade.
[
OBS: Das 3 maldições (Ferir, Enfraquer e Devastar), apenas 1 pode estar ativa por vez] 

[Cultivo: Enigmático, Level da Feiticeira: 43]
[O uso concede 10 de Vitalidade]

Comentário: Outra habilidade com utilizade apenas em TW, no caso com o alvo sofrendo muitos golpes, é possivel remover boa parte do chi. Fora disso mesmo em PVP ela não tem muito valor.


Habilidades usadas nas mascotes
:


[Todas do Cultivo Leal]

 Domesticar Animal: O personagem tenta subjugar e domar um animal. Quanto menor a saúde total do animal, maior a chance de sucesso. 5% de chance adicional por nível. 



Comentário:
 Facilita a captura de pets diminuindo a chance de falha. Tem urgência apenas na captura de Pets raros.



 Curar Animal: Restaura a saúde de um animal. O animal ganha saúde adicional mais uma porcentagem da habilidade mágica do personagem. A cada upgrade dessa habilidade também diminui o delay.[O uso concede 8 de Vitalidade]



Comentário: 
Curar o pet sem dúvida é uma das prioridades. A habilidade fica disponivel para up a cada 10 níveis, por isso o gasto não é muito intenso




 Reviver Animal: Gastando uma porcentagem da energia atual, o personagem revive um de seus animais. Conjuração mais rápida e consumo menor de energia nos níveis mais altos.




Comentário: Diminuir o gasto de MP e o tempo de conjuração é útil, principalmente no PVM. Em PVP mesmo com 3s não é uma alternativa muito viável.


Habilidades Passivas (Não necessitam ativação para atuar)


 Maestria em Natação: Taxa de movimento na água é aumentada em 50%.

[OBS: Está desativada]


 Maestria em Madeira: Os danos de todos os ataques de madeira aumentam em 2% a cada nível da habilidade.
[Cultivo: Lúcido]



Comentário: A maestria mágica funciona diretamente nos dano mágicos de madeira (ou seja, não funciona pra curar animal por exemplo). 


 Selvageria: Todos os ataques físicos feitos na forma animal ganham poder extra[OBS: Só funciona no modo Raposa]
[Cultivo: Harmonioso]



Comentário: A Selvageria adiciona uma porcentagem do ataque da arma ao ataque base do personagem por nivel da maestria e esse adicional já está aplicado ao ataque base do personagem na janela de atributos. Assim, se sua arma tem 500 de ataque físico por exemplo, a Selvageria no level 10 fará com que no dano base receba 1100 de ataque da arma.


Habilidades do Nível 79:

[Todas do Cultivo Mahayara]
 Animação Suspensa: Você fica 10 segundos imune, porém nesse mesmo tempo imobilizado (stunado)
[O uso exige 1 chi]


Comentário: Tem utilidade notável. A desvantagem do stun pode ser evitada, se estiver com alguma invulnerabilidade a debuffs de movimento ativa no momento do lançamento (Pots, Daimon e etc).



 Maldição Cromática - Raposa: Só pode ser usada na forma de raposa. Tem 18m de distância e acerta todos que estiverem a 15m do alvo. Pode causar os seguintes efeitos: 4500 de Dano Sangramento, 4500 de Dano Poison, Reduzir 100% a Defesa Magica e Reduzir 100% a Defesa Fisica. A skill é totalmente aleatoria, você pode acertar tanto todos os 4 efeitos como não acertar nenhum. Duração de 9s dos efeitos.
 [O uso exige 20 de Vitalidade]


Comentário: 
Ela pode incobrir o flanco que WFs tem habilidades em área. O funcionamento da redução a 100% é diferente para monstros e Players:
Players: Remove 100% das defesas conferidas por equipamentos.
Monstros: Eles não tem diferenciação em suas defesas, por isso a remoção é total.


 Maldição Cromática - Humana: Os efeitos são os mesmos da anterior, porem com o diferencial de que sua distância máxima de 25 metros do alvo e atuar em um único alvo.

 [O uso exige 20 de Vitalidade]

Comentário: Idem a do modo raposa, com a diferença da distancia e do alvo único.



Habilidades do nível 100: 

[OBS:Efeitos indefinidos, não seguindo exatamente a descrição] 
[Todas do Cultivo God/Evil 3]

 Demência: Inflige dano base mais 50% de dano fisico do maximo de mana do castador e Atordoa o alvo. Alvos atordoados tem a velocidade de movimento reduzida em 70% e Invocação aumentada em 90%.
[O uso exige 1 Chi]


 Petrificação: Causa dano base ao alvo com adicional de 50% de seu maximo HP em dano madeira petrificando-o. O alvo petrificado tem sua defesa física aumentada em 200%, ataque reduzido em 100% e taxa de crítico reduzida em 300%.

[O uso exige 1 Chi]



Desenvolvimento das Habilidades

O desenvolvimento das habilidades depende inteiramente da build seguida, da disponibilidade de moedas e alma e da necessidade. As sequências apresentadas são puramente sugestões, podendo ou não ser seguidas. Os meios de obter Alma hoje em dia são muito vastos, o verdadeiro limitante mesmo é o custo em moedas. 
Prioridade:
 Desenvolva assim que possível, Secundário: Assim que atendidas as prioridades upe, Opcional: Upe apenas se sobrar recursos e se acreditar no potencial de uso | 1 - 69, 70 - 89, 90+: faixas de level da feiticeira
     Level Único: Apresentam apenas 1 level, por isso não há por que retardar adquiri-las
     Maestria em Natação,  Devastar,  HarmoniaTransferência de Chi
     Barreira de Espinhos (Depende da Muralha de Espinhos)






Build Híbrida:

As Feiticeiras Híbridas tem uma tarefa mais difícil, por tentar priorizar as habilidades do modo humano e
raposa. Normalmente adotam na faixa de 1-79 uma postura semelhante às Feiticeiras Mágicas, upando apenas as
habilidades básicas do modo raposa como Garras da Raposa, Fogo Espiritual e Cauda da Raposa, desenvolvendo
as outras no mais tardar.
Mascote
A mascote é seu grande auxíliar, para mais informações sobre elas leia:



Aplicação das Habilidades na Prática: Função de uma Feiticeira em grupo





Como percebido, a Feiticeira tem um leque de habilidades não muito vinculadas ao dano, mas sim para prejudicar seu oponente. Com isso a classe pode ser definida como Debuffer



No PVM: PT x boss:

- Mantem o alvo quase sempre com 
 Ferir, que por sí só, ja é uma justificativa  da presença de uma Feiticeira
- Podem reduzir em 100% a defesa com as   Maldições Cromáticas 


Com auxílio da mascote combinada com suas habilidades

- Pode manter um alvo constantemente debuffado fisicamente alternando 
 Enxame do Rochedo de Ferro 30% (normal) com  Estilhaçar Armadura 36% do pet.- Quebrar na metade do tempo 36% da defesa mágica com  Uivo Lamuriante do pet.
- Interromper sem falhas conjurações do oponente com  Uivo Lancinante do pet.
- Cortar em 1/3 do dano físico com  Ferir do pet.


No PVM: PT x mobadas (grupo de monstros):
- Imobiliza pelo lacre e paralisia (na prática é igual a um stun) da  Praga de Gafanhotos
- Probabilidade de zerar as defesas em área com  Maldição Cromática – Raposa


TW:


- Elimina muitas bençãos importantes através do 
 Exílio, muitas vezes o alvo só cai pelo uso dessa habilidade.
 Devastar drena o chi de alvos importantes como Wbs Catapultas, dificultando o uso de habilidades como Veú de Sombras.
 Enfraquecer para interromper a regeneração de HP do Cristal inimigo (pode ser resumido como o ponto vital do seu adversário na TW).
 Praga de Gafanhotos para imobilizar os oponentes
  Maldições Cromáticas para eliminar a defesa conferida por equipamentos dos inimigos.





Fontes informações e imagens:

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